2012年9月12日 星期三

我的七天精實教召

爬文看大家教召都是快樂看電影吃雞排,一整個歡樂到不行~
相較之下,我的教召精實到一整個不行@@

Day1:穿舊衣戴小帽~還算蠻輕鬆愉快。

Day2:依舊輕鬆愉快。

Day3:大量兵源湧入,我的套房生活結束。

Day4:從這天開始竟然早上都要伏地挺身30下+仰臥起坐10下+800m慢走@@操課全副武裝@@

Day5:全副武裝學習許多美軍瞄準射擊姿勢跟走位。

Day6:全副武裝上高地打靶,走到一半差點往生,體力大不如從前。

Day7:準備解召。

基本上盥洗用具要自己攜帶,衣架多帶方便洗衣服曬衣服~
懶得洗衣服就準備七天的份量吧!
零食可以進去買或者先買好慢慢吃都可~
手機偷渡其實大家心知肚明,只要不要白目上傳軍事機要就好!
進去後就放空自己,思索解召後的人生吧!
時間上可以說是度日如年,時間會變得超沉重超級慢!!

長官也很貼心要大家抄一下手機號碼,以防外面有急事找不到人。
結果就有人不小心中招拿出手機輸入,就這樣手機就被收走@@一整個笑到不行~
於是大夥就經常用這招到處挖洞給人跳~

大家都好多故事可以講,發現自己的故事好少或者根本沒有@@
歷練阿~~所以七天都在聽人家講故事@@

還有要多帶幾本書進去~我只帶兩本根本不夠看@@

2012年8月6日 星期一

2012我在Fukushima Game Jam台北會場 Day2

痛苦難睡的我還是睡不好起來,走向組員桌發現半路出現!!
靠北!!
看一下時間0800!!@@
林老師哩,睡過頭~~
趕緊下樓吃早餐回來繼續趕圖。
順便一提,大安區真不是給人活的,
附近吃的東西幾乎沒有,而且從組員口中得知還有禮拜天不開的店@@
這是在台中物資豐富成長環境的我所沒有遇過的逆境啊!!

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帶著跟小任借來的新筆電上陣,被一堆Apple夾擊沒在怕的!!(其實怕死了@@)

為了考慮日夜合理性,開始製作白天跟深夜影響的場景。像是樹阿地面阿河水阿都變成晚上。
不斷的趕圖出圖修圖~~終於搞定三個障礙搭配日夜!!!吼~~~~~~~~~~~~
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河川(太陽能夠蒸發掉河水讓橋出現)(晚上無法發現有橋)
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風(讓腳色不至於摔死)
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月亮(能讓兇猛的野獸睡著)(每使用一次天氣會讓能量條下降)
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能量條用完就GG啦~

 
時間還有剩,順便把小女孩動畫給弄一弄!!豐富一下遊戲~girl wake up
遊戲開始要點醒小孩的動畫
girl die
小孩遭遇障礙死亡的動畫

讓HALA畫雲,幫助他解開一個Total football成就。

(7)Total football
開發小組的每個人都從頭撰寫1個以上的函數(Behavior、Procedure、Class Method),或是小組內所有人都繪製一個以上的美術元件,並放入遊戲中。


clound

1615最終Game Jam發表會:1800跳轉看黑暗騎士成果發表(Victor簡報)

雖然很可惜只有呈現出一個障礙,但這也是我們兩天30Hr努力催生出來的成果~
結束的時候會覺得時間過得真快,這種感覺真奇妙!!
謝謝組員們縱容我隨興地揮筆@@
這次遠征台北Game Jam成功!!

附上成果發表的遊戲DEMO影片

2012我在Fukushima Game Jam台北會場 Day1

早上一大大大早就起床出發,心中有股力量告訴我就故意睡過頭吧~
在家裡爽爽打電動兩天不是很好嗎?幹嘛花一推錢跑去台北然後被關兩天呢??
但是還是搭高鐵北上直奔會場。

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在會場樓下跟被路人擋住的PC跟橘子會合

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橘子路易公仔搭配3DS路易裝

緊接著就是跟福島會場連線開幕式,福島那邊很正式的請來副市長,
講到此次活動除了作遊戲之外,也希望帶給受災的福島居民一些活力動力。

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畫面是跟日本福島作即時連線的畫面。

遊戲製作主題【RISE】!!!!!!!!!!!!!!!!!直覺就是黑暗騎士:黎明升起。

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此次兩天製作的遊戲還可以解除成就!!共有10個成就可以解~都蠻有難度的,
解除的成就越多,製作就越艱難。
其中就屬讓全部組員去嘗試非自己職務的工作。(例如美術寫段Code,讓程式畫張圖。)

接下來就開始隨機亂數分組……
被分發到TEAM A!!!!!!

成員有

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SKY 程式

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Victor 又是程式

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半路 & HALA 還是程式

挖哩勒~~只有我一個美術!!操死我囉~果然早上的直覺是對的~

簡單互相寒暄後就開始針對遊戲主題RISE進行發想。
上升,想到小朋友上樓梯之類的上升遊戲。
也有人想到升國旗。
最後決定利用自然環境太陽升起跟月亮升起來做遊戲玩法。

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風可以把腳色吹高高輕鬆越過山丘。

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太陽可以把湖水蒸發掉。

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雲雨可以讓樹苗茁壯。

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月亮可以讓兇猛野獸睡著。

官方當時實況紀錄影片:

1400簡報時間被突然點名上台報告@@
挖靠~完全沒心理建設準備。
連隊名也是很隨興給他取了……
1
隊伍名稱

2
遊戲名稱(你看連簡報都落漆,就知道有多趕)

上台亂七八糟亂講一通趕緊下來@@
看到別組的簡報一個個超展開~真讓我想找洞鑽~
不過沒關係,我們是來做遊戲的不是來說嘴的~哼哼!!

5400可以直接跳轉看我簡報@@看錄影其實還沒想像那麼差啦@@自我感覺良好無敵!!

簡報完就開始衝刺,寫程式寫程式,畫圖畫圖。
這次程式寫的是cocos2d-x,我連聽都沒聽過,
不過應該是用在iOS上@@
由於沒安裝3DsMAX我就只好用僅有的PS CS5上陣~
手繪版一拿出來,發現整個會場只有我有帶數位板@@
其他美術是怎樣?!?!?!?用滑鼠畫!!!
還有用FLASH畫!!!!
OMG!!!!
當下我決定用很隨興的手繪風格來撐起場面吧!!!!
首先利用

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福島小朋友畫的圖,是大會希望一定要用到的素材。
使用超過五張可解開一個Collaboration with children成就。

(1)Collaboration with children
在遊戲中使用5樣以上小朋友製作的繪圖素材。

來當遊戲腳色,並且開始會太陽背景跟月亮背景,
還有地面等等遊戲素材。

1930 Alpha版發表
這次換半路上陣簡報
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沒有花俏的簡報內容,只有扎實的遊戲功力,哼哼!!

官方當時實況紀錄影片:1600跳轉看半路簡報Alpha~

簡報完繼續趕工~~
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原本規劃是直接用手指畫畫面就可以切換日夜,但為了小朋友操作清楚
而製作有圖示的輪盤方便切換,而且切換會用到下方能量條,所以也不能用
太多次。

畫累了,會場竟然莫名其妙出現食物!!
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這不是我最愛吃的小泡芙跟蔬菜餅乾嗎??原來遊戲創作者口味也如此一致!!

夜越來越深,由於組員都在台北有睡覺的地方,一個個都在0000前離開會場回家睡覺~
好險有橘子陪我一起睡會場,
疊了九張椅子合成出浮動床,但還是睡不好,等我清醒的時候已經……

水上鴨2號基地: 2012我在Fukushima Game Jam台北會場 Day2 :
http://duckhugh.blogspot.tw/2012/08/2012fukushima-game-jam-day2.html

2012年7月26日 星期四

遊戲美術基礎課程筆記01

結構光線透視
以上確認沒問題在進行上色

邊緣光
任何物體邊緣都有光影,不能忽略

上色基礎:中間色—>環境光—>暗—>亮

線搞抽掉可以檢視上色狀態,感覺太平可增加亮暗強度

紫色百搭

作圖不要放大畫,以免陷入細節死巷

 金屬背光源
金屬必有背光源

配色可以多嘗試多玩

2012年7月23日 星期一

2012年7月19日 星期四

台北國際數位內容論壇7/17筆記

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天氣真好~好想去海邊~

為了美術本晴彥老師~起個大早北上!!

第一場 美術本晴彥

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左邊是美術本老師,右邊是角川編輯部長

整場可以說是聽老師幹古,但也可以聽出老師很懷念當初那個美好的年代~
(我也覺得那時候是日本最強的時候~)
會中也提到初音,老師說看到初音真的很不甘心~
從超時空要塞的林明美到7的FireBOMB到PLUS的我不知道到現在F的我不知道~
都圍繞虛擬偶像這個元素~當然還保存機器人變形三角曖昧感情關係~
這三大元素就是超時空要塞!!
只能說先跑不一定先贏~
當時許多提案也被壓下~像是出專輯阿~出公仔阿~等等
目前老師也有新作品超時空要塞The First
(我完全不知道@@好丟臉@@)
老師只負責草稿~剩下五個助手利用ComicStudio完稿。
(希望有天我也可以@@)
同時老師也提到台灣創作者的畫風都太受日本影響~
建議走出台灣自己的風格~
角川部長倒是覺得樂觀其成~反正有錢賺就好~
會後有許多粉絲拿出原畫阿~簽名板~請老師簽名~
(這…還有這招喔@@)

問與答 林明美腳色設計頭上包包頭的來由?
喔~那個喔~就有次看到COSPLAY有中國女孩~
於是就照他當時造型畫出來而已。

美樹本晴彥與《超時空要塞》Digital Taipei 論壇分享及獨家專訪整理 - 巴哈姆特 : http://gnn.gamer.com.tw/8/68398.html

第二場 DeNA

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下午跟橘子還有PC合流~(攝影PC)

下午是大陸人王勇在日本DeNA介紹@@
DeNA狂轉型~從一開始的忘記了~到現在的App平台~
算是順應潮流不斷轉型重新定位的公司~
也提到卡牌在日本很夯~
說到卡牌我也只記得最近海賊王卡牌剪刀石頭布而已@@
總之他們再找合作就是了~沒什麼重點@@

大陸語講座
顯示出 = 體現出
帳號串接 = ID打通
網頁遊戲 = 頁遊

DeNA 中國區總裁王勇分享全球布局策略 九月正式進軍台灣市場 - 巴哈姆特 : http://gnn.gamer.com.tw/1/68351.html

 

第三場 蘑菇方吉

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其實他只是來做方吉App簡報的@@
問問題都一問三不知@@
為什麼台灣沒有廣宣還是佔整體近九成下載量?
不知道
為什麼受到女性的喜愛?
不知道
(我跟橘子一致認同是形狀……這是有研究根據的@@)
既然有跟HellKitty合作,不知道有沒有機會跟方塊貓做個合作?
不可能
主要重點在於他們原本只是要弄一個免費的App
讓他們的App可以在上面打廣告@@
結果無心插柳讓方吉大紅~主力輸出也調整專心經營方吉@@

設計概念為遊戲時間30s容易玩時常玩=付費機率提高~
遊戲時間30s(不要太慢,等太久就會不想玩,同時也不要太快~)
容易玩(因為是離線的App不用連線十分方便!不管怎樣每次你打開都會有菇菇@@)
時常玩(不斷更新增加稀有菇菇的種類讓玩家收集菇菇圖鑑到死)

另外收成的觸摸+音效讓玩家開心有成就感~
遊戲內也利用文字跑馬燈頻道功能告知玩家近期更新內容~
創造期待感~
周邊商品應用還推出一整組方吉文具組攻佔小學生市場!!
後面順道說出未來方吉會有那些更新~八啦叭啦@@
像是推出免費豪華版~增長遊玩時間!!
有機器人幫你管理讓你收集到想要的菇菇@@
收集菇菇圖鑑無止盡收集收集@@
(其實還蠻像D3無止盡刷寶概念)

問與答 腳色是否有發展受限的地方?
有的~我們堅持不給菇菇穿衣服!!
這樣才保持有菇菇的樣子!!

一下台,大量女性愛好者衝上!!@@
大家搶著跟蘑菇形狀合照@@

這時我竟然就被問你是不是下一場Speaker?
挖靠!!原來我的背影已經有歷練過了!!
海賊王的霸氣用在我身上十分洽當!!

《蘑菇人方吉》遊戲總監河合新吾 暢談作品行銷方式及創作契機 - 巴哈姆特 : http://gnn.gamer.com.tw/6/68366.html

 

第四場 InnoGames

德國佬也沒什麼重點~
跨平台遊戲優勢
創造原本不玩遊戲的族群進入
為了改善太多系統太多裝置太多不同螢幕大小的問題
總之就是要打造網頁遊戲~
讓手機不用下載App~開發者不會被Apple跟Google綁死~
直接開網頁就可以玩他們家遊戲。

問與答 請問未來擴展地區到亞洲是否需要IT人員的服務?
阿………這要問公司IT部門。
(說實在這種商業談話可不可以不要出現在問與答@@
你可以私下去找他交換名片阿@@就這樣白白浪費一個發問機會)

問與答 如何克服螢幕效能不一的環境?
首先是縮放的設計~
另外效能方面會導致有些裝置無法完美呈現遊戲本來的面貌。
你可以注意我們跨平台遊戲後續發展情況~

問與答 哪類遊戲玩家比較願意花錢?
無解,要看遊戲設計類型。

問與答 智慧型電視淺力為何?
目前為時太早。

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整天的場次都靠這台無敵翻譯裝置~我好像是去聯合國開會喔~
套句小菜常說的" 這麼酷~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ "